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夢幻の迷宮

まだ書きかけ。ざっくりとメモ。

更新:2017/05/08

■ボス情報
5バフォメット
10イフリート
15バフォメット
20ジェジェリン
25バフォメット
30亀将軍
35バフォメット
40オシリス
45バフォメット
50女王スカラバ
55暗黒のシーラカンス
60セリア=アルデ
65ウィッシュメイデン
70データルザウルス
75タオグンカ
80マヤー
85エドガ
90レディタニー
95グルームアンダーナイト
100四怨将のどれか
102ルキフル、オディール

■フロア情報
5FごとにボスがいるのはETと変わらず。
5FごとのMVPは特殊仕様となっており、大きくて強い。あと要求HITが基本的に高い。
野良MVPは通常と同じ。
連やるならHIT600ぐらいは最低ラインでほしくなる。らしい。
野良で迷宮のバフォメットはたんまり出てくるので、登頂するなら瞬殺できるぐらいに火力ないと話にならない。

フロアの切り替わりは多少前後するかも。

1-2F:新緑の大樹
  1Fはポリン系確定

3-4、6F:新緑の大樹
  魔法反射のリス
  野良MVPニーズヘッグ(たぶん1、2Fにはでない)

5F:迷宮のバフォメット
  LoV、HJ、EQ

7-9F:新緑の大樹
  フェイスワームセット、スカラバ(弱)セット、スカラバ(強)セットの3セットの中から選択
  野良MVP女王スカラバ

10F:イフリート

11-12F:魔の湖
  野良MVPボイタタ(11-12F)

13-14、16-17F:魔の湖
  野良MVPクラーケン

15F:迷宮のバフォメット

18-19F:魔の湖
  野良MVPジターバグ

20F:迷宮のジェジェリン

21-22F:砂の洞穴
  魔法反射のモロク天使、ダークシャドー
  野良MVP魔王モロク

23-24F:砂の洞穴
  ブワーヤ

25F:迷宮のバフォメット

26-27:古代遺跡
  棚天使、棚感情などとまじって、生体獄が1匹(ランデル、ガイルなど)

28-29:古代遺跡
  ウェルス地方の雑魚

30F:亀将軍

31-34F:古代遺跡
  ディミック、ガディ、コバルトミネラルなど

35F:迷宮のバフォメット

36-39、41-44F:魂の牢獄
  大体以下の組み合わせでフロアにぎっしり
  TEAD生体Mob+生体4オーラ(最初の2フロア)
  生体2
  生体3、4男系(オーラ1種)
  生体3、4女系(オーラ1種)

40F:オシリス

45F:迷宮のバフォメット

46-47:次元の裂け目
  魔法反射のリス
  スカラバ(強)

48-49F:次元の裂け目
  オットーなど、雑魚ばかり
  島みたいなところにハッピーポリン多数(重量注意)

50F:女王スカラバ
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ET用WLアップデート検討

+10ラクリマが先日できてしまったこと、真化ラグナロク肩は皿用に、と用意してあることから
WLをポロロッカWBと真化ラグナロクGFが出来る型に振り替えようかと検討中。

WLの主要用途がブラギ無しETでの火力であることから、ネックになるのは持ち込み重量となる。
何はともあれ、まずは計算してみよう。
(基本的にはコンセプトありきでキャラを作るのであんまりキラキラしたくない性分、コンセプト変更するならちゃんと組み上げてからやりたいね)

ROのキャラクターの最大重量は職業と素Strの値で決定する。
WLは基本値3000。素Strは全職共通で素Str1あたり+30となっている。

現在、燕WLの素Strは20。
よって、最大所持重量は3000 + 20 × 30 = 3600
ETではソウルドレインやSP回復装備のみでのSPではSP自給できないので、重量調整は50%未満で調整する必要がある。
つまり、持ち込み可能重量は(3600 ÷ 2) - 1 = 1799

ひとまず、この中で重量を組み立てていくものとする。

■装備編(重量:1130)
+8ダブル モータル シャドウスタッフ・・・30
+8響きの デモニック シャドウスタッフ・・・30
+10ラクリマスティック・・・50
+7アリア 茨のヘアバンド・・・30
+7アリア マジカルフェザー・・・30
カタリナ・フォン・ブラッド60世・・・30(最近もちこみはじめたら意外と便利
カルデュイの耳・・・30
長い舌・・・10(サバイバルオーブより20軽い
愛しさの欠片・・・20
+7覚醒ローブ・・・80
+4エクセリオンスーツ<A-ASPD><A-Frozen><E-Fire>・・・100
+4エクセリオンスーツ<A-ASPD><A-Frozen><E-Wind>・・・100
+7ゴースト 元素の服・・・50
+7生ける炎の盾 インビジブルホラー・・・50
+7生ける炎の盾 オブロイヤルガード・・・50
+7名状しがたき風の盾 インビジブルホラー・・・50
+4エクセリオンウィング <R-Fire>トリプル・・・90
+4堕天使の翼 オブアシッド・・・20
+8神々の運命の プロンテラ軍のタスキ<Special Dex><Int+2>ダブル・・・100
+6俊敏の時空ブーツ<暴走した魔力><攻撃速度4>・・・60
+7キマキマたいむ トラペゾヘドロンシューズ・・・50
ポロロッカシューズ・・・50
ペンダントオブハーモニー・・・10
ペンダントオブハーモニー・・・10

■消耗品・触媒(重量:661)
ブルージェムストーン×40・・・120(68Fモロク天使、87Fイグ幹いずれもGF2枚で確殺。あと緊急SW用
イエロージェムストーン×15・・・45(ポロロッカのデリュージ用
バーサークポーション×8・・・160
濃縮サラマインジュース×15・・・75
レジストポーション×15・・・15
HP増加ポーション×2・・・16
サテ×5・・・10
甘いお菓子×30・・・60
温かい紅茶×70・・・140
アサイーの実×10・・・20

色々と調整してこんなものだろうか。総重量1791。
ドロップ系が上層にいくまでまともに拾えないのに拍車がかかりそうだ。

ジェムの消費量とかは、あとで有識者(「思考の果てに」のクロトさん)あたりに聞いてみよう。

本日のプロ軍エンチャ

8/17
SPVit、Luk+2、Hit+1
失敗
デスペリア、Int+1ダブル
失敗
SPInt、Int+2、Vit+2
Def+21、Str+1、Hit+3
Hit+6、Mdef+1、Dex+3
Def+21、Def+6、Luk+2
SPLuk、Hit+1、Agi+2
SPAgi、Vit+1、Luk+3
Hit+6、Str+3、Luk+2
失敗
ゲイル、Luk+3、Dex+3
Flee+6、Agi+3、Agi+2
Hit+6、Dex+1、Vit+2

8/23
1回目:SPVit、Dex+2、Str+1
2回目:Mdef+6、Hit+1、Def+6
3回目:Def+21、Def+6、Vit+1
4回目:失敗
5回目:失敗
6回目:SPVit、Str+2、Def+6
7回目:SPDex、Str+1、Vit+1
8回目:SPVit、Str+2、Mdef+3
9回目:SPLuk、Agi+1、Vit+3
10回目:Hit+6、Hit+3、Hit+3
11回目:ウーア、Luk+1、Def+9
12回目:失敗
13回目:失敗
14回目:失敗
15回目:失敗
16回目:ウーア、Dex+3、Agi+1
17回目:失敗
18回目:Flee+6、Int+1、Dex+1
19回目:Hit+6、Str+1、Int+1
20回目:Def+21、Vit+1、Flee+1
21回目:失敗
22回目:失敗
23回目:失敗
24回目:Mdef+6、Mdef+3、Int+2
25回目:失敗
26回目:SPDex、Int+1、Str+3
27回目:SPLuk、Luk+1、Mdef+1
28回目:失敗
29回目:フラッド、Mdef+3、Dex+1
30回目:Flee+6、Str+1、Vit+2
31回目:ハイレベル、Hit+3、Hit+1
32回目:失敗
33回目:Hit+6、Agi+1、Luk+1
34回目:セイクレッド、Luk+2、Agi+1
35回目:失敗
36回目:失敗
37回目:Def+21、Agi+1、Str+1
38回目:Hit+6、Flee+3、Str+2
39回目:SPVit、Mdef+1、Flee+1
40回目:SPStr、Luk+3、Mdef+3
41回目:グラッジ、Hit+1、Int+3
42回目:フラッド、Vit+2、Def+6
43回目:Flee+6、Hit+3、Luk+1
44回目:失敗
45回目:SPInt、Vit+1、Vit+3
46回目:Hit+6、Hit+3、Mdef+1
47回目:失敗
48回目:Def+21、Int+1、Vit+3
49回目:Mdef+6、Dex+2、Hit+1
50回目:Mdef+6、Vit+2、Dex+2
51回目:Mdef+6、Vit+1、Agi+2
52回目:失敗
53回目:Hit+6、Dex+1、Flee+3
54回目:SPInt、Def+6、Dex+1
55回目:失敗
56回目:SPStr、Agi+2、Dex+3
57回目:Mdef+6、Vit+2、Dex+2
58回目:失敗
59回目:SPLuk、Mdef+3、Vit+1
60回目:Flee+6、Agi+3、Vit+2
61回目:クレイ、Agi+1、Hit+1
62回目:失敗
63回目:SPVit、Mdef+3、Dex+1
64回目:失敗
65回目:失敗
66回目:SPInt、Hit+3、Vit+3
67回目:失敗
68回目:Hit+6、Agi+3、Int+1
69回目:Hit+6、Hit+3、Int+1
70回目:SPInt、Int+1、Int+1
71回目:Mdef+6、Int+1、Dex+2
72回目:失敗
73回目:グラッジ、Str+1、Luk+2
74回目:SPInt、Str+2、Dex+2
75回目:SPDex、Flee+3、Str+2
76回目:Flee+6、Vit+2、Str+2
77回目:失敗
78回目:SPStr、Def+9、Str+1
79回目:Hit+6、Luk+1、Hit+3
80回目:失敗
81回目:失敗
82回目:失敗
83回目:失敗
84回目:クレイ、Agi+1、Flee+3
85回目:Flee+6、Vit+3、Luk+1
86回目:SPDex、Str+3、Mdef+1
87回目:失敗
88回目:Flee+6、Vit+1、Agi+2
89回目:SPVit、Str+3、Int+3
90回目:Hit+6、Luk+1、Agi+3
91回目:Hit+6、Int+1、Dex+1
92回目:失敗
93回目:バーン、Vit+3、Int+1
94回目:Def+21、Flee+3、Luk+1
95回目:Def+21、Agi+2、Luk+1
96回目:失敗
97回目:SPStr、Agi+3、Vit+2
98回目:失敗
99回目:失敗
100回目:失敗
101回目:失敗

被弾検証@グランドクロス(書き途中)

注:すごく推測の多い話なので、話半分に見てください。


GHMDハードな日々、皆さまいかがお過ごしでしょうか。
ちょっとMobのグランドクロスの仕様がおかしいんじゃないかという話を小耳に挟んだのでくらいにいってみました。
なんか無属性耐性でダメージ落とせるよー、という話。

SNSでGの仲間が検証してたでしょ!っていう話は横においておくとしよう。
あっちは、GHMDハードでの装備選択的考察が結構あったりするし・・・。


GHMDハードに検証しにいくには、カリツとか色々邪魔なやつがいるため、
お手軽にGXしてきてくれるランデルさんでやってきました。

GXダメージ

聖属性耐性装備がまともなものが無いため、とりあえず噂話の大本となる無属性耐性によるGXダメージ軽減についての実験です。
ついでにDEFも試してみました。

肩の無属性耐性の50%有無での違いの場合、平均ダメージは5887→8928(151%)のため、
大よそ計算通りとなり、GXは無属性耐性によってダメージを軽減できることがわかります。
恐らく、内部計算を無属性(というか属性なし)で処理して終端を聖属性として打ち出しているのでしょう。


さて、ここでちょっと気になったのは、DEFによるダメージの増減。
GXとHXでDEFによる軽減率が違いすぎないか?と。

除算DEF508の増減によるダメージの軽減率について考えてみると、ダメージ平均から以下のようになります。
 GX:5887→5277(10%カット)
 HX:3342→5903(43%カット)
どうやらDEFによるダメージの軽減率がGXは通常よりも低いのです。

除算DEFによるダメージの減少率は、以下の指揮で求められます。
 除算DEFカット率 = (4000 + 除算DEF) / (4000 + 除算DEF * 10)

 除算DEF661・・・(4000 + 661) / (4000 + 661 * 10) = 44%
 除算DEF153・・・(4000 + 153) / (4000 + 153 * 10) = 75%

DEF153をベースとして考えた場合のDEF661は、軽減率42%なのでHXのダメージは正常に除算DEFの影響を受けていると考えてよいと思われます。


---ココマデ---

この先、追記するとしたら
・聖属性耐性がどこまで有効
・MDEFが有効か
・除算DEFが除算として扱われるのか、減算として扱われるのか。(プレイヤースキルとしては除算も現在扱いのはず
・遠距離耐性が有効か(プレイヤースキルとしては遠距離倍率がのったはず

【基礎講座】Mobの移動の仕方について

Mobの移動について。
大昔どこかの職Wikiで見て覚えていたのだけれど、どこで見たかも忘れてしまったので・・・。
今度記事にする対キミ戦では大事なことになります。


ざっくり言うと、斜めに近づいてからまっすぐ進んできます


■ケース1:自分と敵の上下左右のラインが一致している場合
敵の射程が1の場合。
敵は攻撃射程まで自分に向かって直進してきます。
配置1

配置2


■ケース2:自分と敵の上下左右のラインから1セルずれている場合
敵の射程が1の場合。
ケース1と同様に敵の攻撃射程まで自分に向かって直進してきます。
配置3

配置4


■ケース3:自分と敵の位置が斜めの場合
敵の射程が1の場合。
敵は攻撃射程まで自分に向かって斜めに直進してきます。

配置8

配置9


■ケース4:自分と敵の位置がケース1~3ではない場合
敵の射程が1の場合。

敵は一度斜めに自分の上下左右1ラインから1セル離れたところまで近づき、その後直進してきます。

配置5

配置6

配置7



ここまでが、基本的な動き方。
次は敵の射程について。

敵の攻撃射程は敵ごとに設定されています。
今までの記述はすべて敵の射程が1セルのケース。基本動作は射程が変わっても変わらず。
射程1~3は近接、射程4~は遠距離扱いとなります。

射程1

では、射程が長いMobの場合は移動した際にどうなるか?
というと、射程最大位置から攻撃しようとしてくる。
また、射程内であれば自分が移動してもMobは移動しません

射程2

射程3

このようになります。
さて、この特性、何に利用できるのか?というと
①射程の異なるMobの位置調整
②通常攻撃射程と射程の異なるスキルの封印
に使えます。

①について。
範囲内であれば移動しない特性を用いると、射程の長いMobは動かさず、射程の短いMobだけを移動させることができます。
これによって、複数体のMobを誘導する際にMobを1セルに固めるなどの位置調整に利用できます。

②について。
通常攻撃射程とスキル射程が異なる・・・主にスキル射程の方が短い場合に利用します。
通常攻撃射程が3の場合、Mobは自分と3セル離れた位置で停止します。
その場合、Mobの使用スキルでスキル射程が1、2のものは射程不足となり使用しません。

主にMVP戦等でよく使われる方法です。
例えば、イフリート。
イフリートは通常攻撃射程が3セルあります。
しかし、イフリートの使用するフルストリップは射程1。
3セル離れて抱えた場合は、フルストリップは使用してきません。

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